随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。
直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。
【恭喜您成功通关!】
望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。
“啊?”
通关了?
不是……
我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?
“游戏流程这么短?”
“这样玩家们谁会买账啊……”
据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。
无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。
整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。
哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。
但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。
玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。
就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。
也难以阻挡飞速下降的颓势。
通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30%都不到。
三周目更是断崖下跌,30%的人里面,也仅剩下10%。
原因很简单。
审美疲劳。
二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。
重复度太高,兴趣自然也就下降了。
“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这款游戏的弊端。
不过本着认真负责的精神,他打算再玩一遍,看看还有什么遗漏。
反正也就半小时一局,快得很。
就在苟彻桦重新点击【开始游戏】,进入游戏之后。
他忽然愣住了。
“咦?”
这第一关,怎么跟我刚才打过的不一样啊……
如果没记错的话,刚才第一关的怪物是树人,可现在分明被换成了史莱姆。
而且弹珠面板也变化了,钉子的分布排列不同。
带着几分疑惑,苟彻桦沉下心把第一关打通。
然后到了弹珠选择界面。
最开始获得的套娃弹珠不见了。