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第二百二十七章 这次我看还有谁敢说我不稳(第4页)

跟随着少女轻声的呼唤,一路朝着洞窟外的光亮前行。

此时,一道轻柔悦耳的钢琴配乐响起。

两个重复不断的清脆音阶从细微声开始响彻,随着琴键跃动的愈发快速,背景乐也愈发激昂。

伴随接憧而至的悠扬大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然开朗。

立于高台之上,将眼下辽阔无比的海拉鲁大陆,各处高山奇景尽收眼底。

至此,宣传片到了尾声。

游戏名称缓缓浮现在大荧幕前。

《ZELDA丨塞尔达传说》

……

静。

整个暴风雪高层会议室内。

如死一般的寂静。

不过短短三四分钟的宣传片。

在观阅完了之后,却让所有人的目光都止不住的撑大,满脸挂着或不可思议,或惊叹,或被折服的神情。

这短短三四分钟……包含的信息量,实在是太多了!!

首先,开放世界首次被抛出的采集元素,本身就是能让玩家在野外杀时间的一大利器。

加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。

真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念!

这种高自由度,其实暴风雪在研发《神祇大陆》的时候并非没有考虑过。

与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。

但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之后,还会按照你设计师规划好的路线吗?

要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。

结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。

譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之后,大部分路径都不会按照规划好的路线走。

这怎么想都会乱套。

所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。

说明他们对游戏的地图场景利用率,有着极高的自信。

而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。

这点就更加令人惊叹了。

原本米德所理解的高自由度。

即玩家选择上的高自由度。

他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。

可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。

可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。

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