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第二百二十五章 预告片上线(第1页)

第二百二十五章预告片上线!

《神祇大陆》宣发造势阵仗不小,在定价这一块,也吸收了维望笛失败的经验。

将价格压在了150刀区间,并且采用了全球浮动定价,对欧米之外的其他国度,会根据国家平均消费情况来定制价格。

虽然整体来说,暴风雪还无法马上适应从此前的高价迅速向低价区滑落。

但目前这个中低价位,对暴风雪而言已经是很大胆的让步。

因此,暴风雪运营多年积累的粉丝,倒会买账。

热度掀起来之后,会带动粉丝们身旁的亲朋好友也来尝试体验。

游戏上线后的第一时间,倒引发了不少玩家的入坑试玩。

《神祇大陆》是一款画质精良优秀的RPG类开放世界游戏。

故事讲述了一名被流放边境的落魄王子,一路经历各种坎坷,击败无数强敌,终究归乡成王的故事。

单看故事框架,与《艾尔登法环》有着一定的相似度。

但勇者斗恶龙这个被用过成千上万遍的题材,已经成为了大众经典,没有人会说谁家的游戏用了勇者斗恶龙的题材就会被判定为抄袭。

因此,也没有人会认为《神祇大陆》抄袭《艾尔登法环》的故事背景。

再者,两款游戏之间还是有大量的细节与剧情不相似。

玩法上面更是完全不同。

《神祇大陆》更注重于升级给玩家带来的直观反馈。

譬如,10级后可以前往城镇,在完成了‘维护城镇治安’的任务后,能从镇上的老魔女手中习得新技能。

30级时,即可前往帝国附庸城,完成一系列相关任务后,再解锁必杀。

诸如此类等等。

玩家的大部分时间,基本上都花在野外的探索方面。

只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。

不难看出,暴风雪这支经验丰富的游戏团队,对于开放世界的定义还是吃的很透的。

不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。

暴风雪对于开放世界的理解,要更为的简单粗暴——玩家们花在支线、交互、游览等时间的占比,占游戏本体内容的70%,主线仅为30%

虽简单粗暴,但事实证明这套经验却颇为不错。

这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。

开放世界的主次,主线反而成为了次要。

团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。

《神祇大陆》在上架的前半个月内,口碑一直都还不错。

虽然没有超过《艾尔登法环》半个月就达到的1300万销量。

但也迎头直上,一路攀升到了700万份。

暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。

将其称之为“开放世界的三七定律”

颇受业内设计师们认可。

同时。

暴风雪CEO米德在接受相关采访的时候,被记者提问到‘如何看待《神祇大陆》销量仅有《艾尔登法环》一半,这是否表示《神祇大陆》仍有不足’的时候,笑着表示。

“《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”

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